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去年秋意正浓的时候,蒂姆·库克的中国行,把莉莉丝这家成立十二年的游戏公司,拉到了更广阔的公众视野里。
在莉莉丝的总部办公室,王信文和这位苹果CEO聊了产品,聊了全球化,也聊了这家公司未来的方向——2026年,莉莉丝要放弃坚持了多年的“一款产品全球通吃”的路线,全面转向针对不同区域市场的深度本地化研发。
从2013年王信文和他的两位南大同窗袁帅、张昊三位腾讯离职员工创业,到凭借《小冰冰传奇》一战成名,再靠《万国觉醒》《剑与远征》坐稳中国游戏出海第一梯队,莉莉丝走出了一条中小厂商突围大厂的经典路径。
他们大概最早也没想过,自己会从上海一间小小的办公室,走到全球197个国家和地区,甚至能和苹果CEO坐在一起,聊一款游戏的全球命运。
创业这件事,上半场往往靠勇气和一点运气,下半场拼的,全是对自我的认知和持续迭代的定力。
当时从腾讯离职的三个年轻人,都参与过《轩辕传奇》的研发,王信文是策划,他太懂当时玩家的痛点了:市面上的手游要么太重度,要么太简陋,没有一款能真正适配手机的操作习惯,让玩家在碎片时间里玩得爽。
一年后,《小冰冰传奇》上线,瞬间引爆了市场。这款卡牌手游用创新的轻操作玩法,精准踩中了移动时代的用户需求,上线亿,直接把初创的莉莉丝推到了行业第一梯队。那是一个开局即巅峰的故事,也是很多游戏创业者梦寐以求的起点。
但命运给的礼物,早就标好了价格。很快,《小冰冰传奇》因为版权问题被暴雪起诉,最终以巨额和解收尾;海外市场又出现了直接复制源代码的换皮产品,虽然最后靠着隐藏在代码里的彩蛋打赢了官司,却也让莉莉丝错过了出海的第一个黄金窗口。
这场风波,成了莉莉丝发展路上最重要的一个岔路口。王信文和创始团队很清楚,只靠国内市场的一款爆款,走不远;没有自己的原创IP,没有全球化的能力,只能在别人的规则里被动挨打。
也是从这个时候开始,莉莉丝把目光投向了全球市场,定下了“先海外后国内”的发行策略,开启了从国内卡牌厂商,到全球化游戏公司的转型。
2018年,《万国觉醒》在海外上线,这款首创全球同服模式的SLG产品,用创新的RTS操作和多文明的题材设计,打破了当时出海SLG的固有格局。上线不到一年半,月流水就冲到近4亿,刷新了当时中国策略手游的出海纪录。直到今天,《万国觉醒》全球月流水依然稳定过亿,成了莉莉丝海外业务最稳的基本盘。
2019年,自研的放置卡牌《剑与远征》上线,再次验证了莉莉丝对全球市场的理解。这款产品用轻量化的放置玩法,搭配美式卡通的画风,打破了放置卡牌品类的用户天花板,客单价做到了行业平均值的2.3倍,在全球市场持续放量。
等到续作《剑与远征:启程》上线时,海外首月就登顶美国双商店畅销榜,冲进了60多个国家和地区的AppStore畅销榜前50,最后拿下了苹果和谷歌双平台的年度游戏奖项。
十二年时间,莉莉丝从三人初创团队,成长为在新加坡、日本、韩国、美国等多地设有分支机构,全球员工超2300人的企业,70%的收入来自海外市场,连续多年稳居中国手游发行商出海收入榜前十。
在2026年胡润全球富豪榜里,王信文以125亿身家位列榜单第2559位,袁帅和张昊也分别以75亿身家并列第3635名,三人的财富总和达到275亿,成了中国游戏行业创业造富的经典样本。
但创业的路,没有一劳永逸。当移动游戏市场从增量时代进入存量竞争,莉莉丝上半场的增长逻辑,也开始遇到了瓶颈。
从《剑与远征》之后,莉莉丝再也没有推出过能撑起第二增长曲线的现象级产品,公司超过80%的收入,依然来自《万国觉醒》和《剑与远征》系列这两款老产品。
虽然老产品靠着出色的长线运营,依然能贡献稳定的现金流,2025年6月,莉莉丝单月净利润依然达到6.67亿,同比明显增长,但这种“老产品撑场面,新产品接不上”的格局,终究不是长久之计。
为了打破对单一品类的依赖,莉莉丝做了很多走出舒适区的尝试。2024年上线的《生活派对》,是王信文直管的项目,立项五年,前后四次大改玩法,瞄准im电竞官方网站了当时火热的派对赛道,最终却因为用户增长乏力,上线四个月就启动了大规模裁员,百人团队缩减过半,核心玩法也被叫停。
真正让行业意外的,是《im电竞官方网站远光84》的失利。这款莉莉丝首次切入FPS赛道的产品,研发周期长达六年,投入成本超10亿,是公司冲击大DAU赛道的核心筹码。为了这款产品,莉莉丝更换了游戏引擎,反复调整核心玩法,试图用“英雄射击+捉宠养成”的融合玩法,在红海赛道里找到新的机会。
但《远光84》国服公测后,玩家口碑两极分化,玩法单一、战术空间有限的问题被反复提及,公测后外挂泛滥的问题,更是加速了玩家的流失。公测后不久,游戏就跌出了iOS应用商店总榜前200,Steam在线余人,和同期腾讯《三角洲行动》日均DAU超2000万的成绩,形成了鲜明的对比。
去年9月,《远光84》项目组启动大规模裁员,计划削减超200人,只保留20人左右的核心策划团队,这场耗资十亿的尝试,最终没能迎来想要的结局。
很多人说,莉莉丝这是盲目追风口,活该踩坑。但在我看来,这件事的本质,是一家成长起来的公司,想要突破自我边界的一次勇敢尝试,只是他们低估了不同赛道之间的壁垒,也高估了自己在陌生领域的能力。
莉莉丝的核心优势在于SLG和卡牌品类的数值设计、全球化发行和长线运营能力。射击、派对这些赛道,早已是腾讯、网易这些大厂的主场。
腾讯靠着《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》形成了完整的产品矩阵,掌握着行业的话语权;派对赛道里,网易的《蛋仔派对》和腾讯的《元梦之星》,已经占据了绝大多数的市场份额。
与此同时,整个行业的竞争格局,也在发生着剧烈的变化。在莉莉丝最核心的SLG赛道,FunPlus、三七互娱这些厂商持续发力,不断推出融合创新的新品,分流市场份额;腾讯、网易则靠着投资和自研,在全球SLG市场持续加码。
米哈游靠着《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,建立起了IP和工业化的双重壁垒;叠纸靠着《恋与深空》在女性向赛道持续深耕,海外收入创下新高;鹰角网络也在二次元策略赛道站稳了脚跟。
而莉莉丝在2025年布的全球手游厂商50强里,只排在了第27位,落后于其他三家伙伴,昔日的第一梯队位置,正在面临挑战。
也就是在这个时候,王信文抛出了深度本地化的战略,给莉莉丝的下半场,定下了新的方向。
很多人都在讨论,这个战略能不能帮莉莉丝走出瓶颈,但在我看来,莉莉丝下半场真正的挑战,不止于外部的大厂竞争,也不止于赛道的内卷,还来源于自身,能不能跳出过去的成功路径,完成自我的迭代。
过去中国游戏厂商出海,大多走的是“文化脱敏”的路线,弱化产品的文化属性,适配全球玩家的通用审美,实现一款产品覆盖全球市场的目标,莉莉丝之前的《万国觉醒》《剑与远征》,都是这条路线的成功代表。
但现在的全球游戏市场,早已过了通用型产品通吃的时代,区域市场的本土需求正在快速崛起。王信文自己也清楚,“一款游戏全球通吃”的模式,已经做不出极致的产品体验,所以才提出了深度本地化的转向,未来要针对不同区域市场的文化、玩家习惯,定制化研发产品。
但这件事,说起来容易,做起来难。深度本地化从产品立项开始,就要针对区域市场进行玩法、题材、文化的全流程定制。这意味着莉莉丝要彻底改变过去总部集中研发、全球发行的模式,要在不同的区域市场,建立成熟的本地研发和运营团队,要对现有的组织架构和人才体系,进行全面的调整。
这件事,腾讯、网易已经做了很多年。腾讯靠着“自研+投资+发行”三轨并行的模式,在全球建立了完整的研发和发行体系;网易则靠着“大迂回”战略,在全球布局了多个本土研发工作室,针对不同区域市场定制化研发产品。
与此同时,当下的游戏行业,已经进入了工业化和AI驱动的新周期,腾讯、网易、米哈游这些头部厂商,都在全力搭建自研的AI工业化管线。在行业产能被AI技术彻底重构的当下,研发效率的差距,会直接转化为产品竞争力的差距。
当大厂能用更短的周期、更低的成本,产出更高品质的产品时,独立公司的研发优势,会被持续稀释,在竞争中也会陷入更大的被动。
过去十二年,莉莉丝的成功,很大程度上依赖于核心团队的产品嗅觉和个别制作人的能力,并没有建立起稳定、可复制的工业化研发体系。这种模式在增量市场能跑出爆款,但在存量竞争时代,很难保证新品的成功率。
虽然莉莉丝很早就推出了“阿拉丁计划”,给新项目成立子公司,给核心团队20%的股权和利润分红,想用激励机制激发团队的创新能力。但从结果来看,这套机制并没有解决新品迭代的问题,反而出现了项目频繁调整、制作人离职、团队重组的情况,暴露出体系化研发能力的不足。
游戏行业的下半场竞争,本质上是体系和体系的竞争,是工业化能力和组织能力的竞争。
只有建立起成熟的研发管线、稳定的项目评审机制、可持续的人才培养体系,才能摆脱对个人能力的依赖,实现爆款的持续产出,在行业的长期竞争里站稳脚跟。
我一直觉得,游戏行业是一个永远不缺奇迹,也永远不缺遗憾的行业。每年都有新的爆款横空出世,也有曾经的明星公司慢慢淡出视野。能在这个行业里走十二年,靠两款产品站稳全球市场,莉莉丝已经足够出色。
但创业是一场没有终点的长跑。这家曾创造过行业奇迹的公司,我们更期待它能在下半场续写新的故事。
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