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年营收暴涨150%im电竞网址突破17亿揭秘荒野事业部的海外版图与3A射击新作

时间:2026-04-07 23:47:00
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  2025年末,一款在国内几乎名不见经传的游戏赫然出现在网易的出海战绩单上。更让人惊讶的是,这款游戏在海外所打下的数据实在亮眼:

  在畅谈这款让你些许陌生的《Blood Strike》(以下简称BS)时,请让我们先把时间拨回2017年。

  彼时国内许多游戏厂商发现了这片大逃杀类游戏的蓝海,下场开始研发“吃鸡”类游戏。2017年,所属网易的银河工作室上线了手游《荒野行动》,立刻在国内掀起了现象级热潮。

  随后《荒野行动》转战海外市场,在日本市场大受欢迎,取得了堪称优异的成绩,巅峰时期多次登顶日本iOS畅销榜Top1,至今仍是日本市场最成功的中国手游之一,甚至有日本玩家开玩笑说“《荒野行动》是中国为了降低日本学生成绩而制造的武器”。

  继《荒野行动》之后,银河工作室决定继续在射击赛道深耕,在2024年《Blood Strike》开启抢先体验,2025年正式发行。

  《Blood Strike》从底层重新思考了手机FPS应有的样貌:通过极致轻量化优化让2GB内存的低端机也能流畅运行,同时保留了枪械打击感与战术配合的核心爽感,以大逃杀玩法为主,辅以更多枪战竞技类模式。最具辨识度的创新是引入肉鸽系统,让玩家在每局游戏中拾取被动技能打造独特流派,所有设计都是为了让玩家专注于枪法与战术的博弈,而非被配置或操作门槛束缚。

  不同于《荒野行动》的国内转海外,BS自发行之日起便锚定了直接面向海外的战略规划。荒野事业部认为,“这其实是一个‘听见玩家呼声’并付诸行动的过程。”在最初的发行策略上,他们选择了“以点带面”,从核心市场拉美、东南亚入手,力求把内容、本地化体验和社区生态打磨到极致 ,以玩家口碑自然外溢来逐步扩展全球市场。

  BS从开启体验到现在运营两年左右,就已经做到了网易出海手游下载榜的Top1,在墨西哥等关键市场,更是成为能够与《Free Fire》、《PUBGM》等全球顶级巨头正面抗衡的“隐形冠军”。这样一款产品,为什么能成功?它凭什么在竞争最激烈的射击赛道,啃下文化差异巨大的拉美市场?

  墨西哥Google Play游戏畅销榜稳定前10(数据来源:点点数据),2026年2月随死神联动上线

  跨越了一整个太平洋的拉美地区对于中国来说实在遥远,更有几乎巨大的文化差异横亘在荒野事业部面前,但他们透过现象抓住了本质:一群有着狂热射击梦想的玩家们,却被设备和优秀游戏的触达率限制着,缺乏真正为他们量身定制的优质产品。

  拉美玩家与国内最大的不同在于,手机不是“第二选择”,而是许多玩家的“唯一选择”。拉美的主机和PC渗透率远低于中国,玩家设备大量集中在Android中低端机型,这意味着一款手游能否在低端机流畅运行,直接决定了它在拉美的生死。

  基于这一受众画像,他们选择了以“轻量化”为主的游戏研发路径——快节奏、低门槛、强爽感,这也是BS能立足的根本。为了兼容更多机型,满足低端机玩家的体验,荒野事业部没有选择做出多高的画质,而是把重心放在了射击枪械手感和战术竞技基础上的玩法机制创新。

  为了更契合拉美地区玩家的文化,荒野事业部也进行了许多本土化运营的尝试。但比起生硬的翻译当地的文化习俗,他们更为用心的去创造“共鸣”,把诚意融入游戏体验之中。

  例如,墨西哥的“亡灵节”在荒野事业部进行实地调研后,洞察到这其实是一个非常温暖的节日,墨西哥人相信故去的家人和朋友会在亡灵节回到世间与他们一起欢聚。基于这个感人的节日背景,BS创新性地将其转化为“幽魂复活”的核心玩法。这种对文化内核的尊重与演绎,在潜移默化中赢得了墨西哥玩家的信任。

  即使来自不同国家的年轻人,有着不同的文化背景,也依然有着共性:大家都喜欢网络文化,喜欢搞抽象,喜欢追逐潮流的现象。游戏内不仅设计了炫酷的外观,还经常联动热门日漫IP,将“oiiai猫”加入游戏中让玩家免费领取。今年3月的BS两周年庆典,荒野事业部又与拉美顶级游戏博主Fernanfloo推出联名联动,把他的爆款MEME及经典爆梗植入游戏内,在内容更新上满足了玩家们的“社交货币”心理。

  如果说BS在拉美的突围是一次漂亮的“奇袭”,那么荒野事务部2025年底发生的一个关键动作,则向外界释放了更强烈的信号:BS项目组整体从广州扩张至上海。

  *据悉,荒野事业部已扩张至网易上海青浦的新园区,系第一批进驻的事业部。新园区“上海国际文创科技园”未来将容纳2万员工,是网易吸纳长三角游戏人才、着手全球化布局和发行的重要战略举措,上海公积金比例提升至12%。

  在外界看来,这可能只是一次普通的办公地点调整。但熟悉游戏行业的人都知道,上海是Garena、沐瞳、米哈游等头部出海厂商的大本营,是中国游戏行业全球化程度最高的区域,也是人才竞争最激烈的战场。搬到上海,意味着BS要告别“舒适区”,在最前沿的炮火中吸纳全球化的顶级人才。

  “我们决心做一款线im电竞平台网站A品质的产品,这对人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供给和行业氛围。”这是荒野事业部给出的答案。

  BS的野心,从来不止于拉美。尽管它在墨西哥、巴西等市场已经能够与《Free Fire》《PUBGM》正面抗衡,但团队清楚,真正的“全球化标杆”,必须能在多个核心市场同时站稳脚跟,必须具备跨越文化和地域限制的普适性魅力。

  回看中国游戏出海的二十年,大多数产品的成功,往往依赖的是某一个市场、某一个品类的“单点突破”。但当一款产品立志要成为“全球标杆”时,它对人才的要求就变了——不仅需要懂研发、懂运营,更需要具备全球视野、3A级工业化制作能力、以及跨文化叙事的创意人才。而上海,恰恰是国内这类人才浓度最高的地方。

  这是荒野事业部第一次明确提出“向3A品质发起冲击”。此前无论是《荒野行动》还是BS,核心优势更多体现在玩法创新、本地化运营和商业化设计上,而在“工业im电竞平台网站化品质”这个维度,中国团队与欧美顶级厂商之间始终存在差距。这一次,他们选择正面迎战。

  从早年《荒野行动》深耕日本,到BS开拓拉美、东南亚,再到如今新作《极限战场》即将回归国内PC市场——这条路径清晰地勾勒出一个出海团队的进化轨迹:从“走出去”到“走进去”,再到“走回来”。用海外市场积累的技术实力和认知,反哺国内市场,向最高难度的品质巅峰发起冲击。

  过去几年,中国游戏出海经历了几个阶段:从早期的流量玩法,到中期的单点突破,再到如今的工业化竞争。每一个阶段都有代表性产品,每一种路径都有成功案例。

  但BS走的是另一条路。它没有IP加持,没有文化红利,没有降维打击的技术代差,它甚至进入的是一个早已红海的射击赛道,面对的是《Free Fire》《PUBGM》《CODM》这样的全球顶级对手,啃的是离中国最远、文化差异最大的拉美市场。

  他赢了。靠的是对玩家“未被满足的需求”的敏锐洞察,靠的是把“本地化”做到文化层面的深度共鸣,靠的是从《荒野行动》时期就沉淀下来的、对长线运营的敬畏之心。荒野事业部证明了中国团队有能力在最难的赛道上,与全球顶尖对手正面掰手腕。这或许正是当下国产游戏出海最需要的信心和样本。

  近期,游戏茶馆对话了荒野事业部,一起听听他们的创作心声。以下是编辑整理过的原文:

  游戏茶馆:《Blood Strike》主要的市场在拉美地区, 拉美因为离中国更远,文化差异更大,发行游戏难度也会更大,当时立项的时候是如何考虑决定拓展这个市场?

  荒野事业部:这其实是一个“听见玩家呼声”并付诸行动的过程。我们在立im电竞平台网站项初期的调研中深刻感受到,拉美地区有着极其浓厚的射击游戏文化底蕴,玩家对高品质射击的渴望是巨大的。但由于各种现实条件的制约,他们在移动端的优质选择非常有限,这种‘饥渴’长期存在。

  对我们团队而言,文化差异固然是壁垒,但并不是不可逾越的鸿沟。一方面,近年来射击品类的玩法演进给了我们极大的创新空间;另一方面,我们在该赛道有着深厚的积累。《荒野行动》的研发及运营历程本身给事业部沉淀了极其宝贵的技术底座和出海运营经验。站在巨人的肩膀上,我们认为时机已经成熟,去为拉美玩家填补这项体验上的空白,提供一款真正高规格的射击大作。

  游戏茶馆:《Blood Strike》在游戏设计上有没有专门针对拉美地区做单独的玩法,能不能举两个例子?

  荒野事业部:有的,我们坚信最好的本地化不是生硬的翻译,而是让玩法与本地文化产生共鸣。这里分享两个case吧:

  第一个是每年12月的Blood Month。拉美玩家对丧尸题材有着超越常规的热情。为了回应这种偏好,我们没有简单地塞个生化模式,而是用类似 端游 DLC 的内容规格,构建了一条完整的故事线年的“Blood Dawn”一路演进到25年的“Blood Purge”。这种强沉浸感、强表演的包装不仅彻底点燃了拉美市场,其热度甚至溢出到了东南亚和欧洲,成为火出圈的爆款;

  第二个是墨西哥的亡灵节。外界对万圣节文化的刻板印象往往是恐怖和惊悚,但我们实地调研后深知,墨西哥的亡灵节本质上是一场‘生者与逝者团聚的狂欢’。因此,除了视觉上加入万寿菊、烟花等元素,我们更是在“底层核心玩法”上动了刀:比如我们特意调整了当期的复活机制,允许玩家在阵亡后以‘幽魂’的形态在战场游走,最终与队友“团圆”重返战场。这些细节包装在当地玩家群体中赢得了很高的赞誉。

  游戏茶馆:拉美玩家市场对于国内用户还是比较陌生,能不能介绍一下当地玩家的一些不同,《Blood Strike》做了哪些特色的本地化运营,比如线下比赛,俱乐部联赛等。

  荒野事业部:拉美玩家与国内最大的不同在于——手机不是“第二选择”,而是许多玩家的“唯一选择”。拉美的主机和PC渗透率远低于中国,玩家设备大量集中在Android中低端机型,这意味着一款手游能否在低端机流畅运行,直接决定了它在拉美的生死。《Blood Strike》正是凭借极致的轻量化优化但同时又有过人的视觉表现,在这一市场站稳了脚跟。

  内容喜好上,拉美玩家反而与国内的年轻人有许多共通之处,喜欢搞抽象,热爱梗文化,所以我们游戏内也植入了非常多基于MEME,时下热点的网红元素。

  例如今年3月的两周年庆典,我们又与拉美顶级游戏博主Fernanfloo推出联名联动,把他的好几个爆款MEME及经典爆梗植入游戏内。正是这种“剑走偏锋”,让BS杀出重围。

  游戏茶馆:《Blood Strike》的死神联动获得不错的效果,这种日漫ip在拉美也是很受欢迎吗?这种ip联动是游戏发行的一种主要方式吗?

  荒野事业部:是的,不单单是拉美,很多动漫ip在海外影响力都蛮大的,比如巴西由于深厚的历史移民渊源,深受日本文化影响,很多日漫ip都是流行元素;回归到BS本身,我们挑选 IP 的核心标准永远是“它是否契合我们酷飒的战斗调性”以及“玩家是否真的觉得酷”。联动永远是锦上添花。一款大DAU产品能在全球站住脚,最主要的‘发行底牌’永远是极其扎实的核心玩法和基础体验。

  游戏茶馆:《Blood Strike》是否有其他国家和地区的发行计划,还是要先单一市场突破到极致再考虑?

  荒野事业部:《Blood Strike》从公测起,就是一款面向全球的重磅产品。我们的目标一直都是“星辰大海”。

  但在具体的发行战术上,我们采取的是“以点带面”的策略。但启航之初会先从核心市场拉美、东南亚入手,力求把内容、本地化体验和社区生态打磨到极致。

  当我们在这些核心阵地建立起绝对的壁垒和强大的“区域势能”后,通过玩家口碑的自然外溢和赛事的全球化拓展,去辐射、撬动其他潜力市场,也就成了一件水到渠成的事情。

  游戏茶馆:荒野行动事业部好像特别擅长在单一独特的市场做突破,从日本的荒野行动到拉美的《Blood Strike》,这是你们的核心出海方法论吗?(寻找单一有特色的大市场,依靠网易强大的研发能力,单点突破,成为当地国民级游戏)

  荒野事业部:老实说,这个理解有一定道理,但可能把事情想得稍微简单了些。我们确实在日本、在拉美取得了不错的成绩,但一开始并不是“刻意去找独特市场”。更准确地说,是我们观察到这些市场有真实存在的、未被满足的需求——日本玩家对大逃杀玩法有热情,但当时没有优质产品;拉美和新兴市场对高品质快节奏射击有旺盛诉求,但供给稀缺。

  一是不要自嗨。国内研发运营思维和海外市场真实生态有巨大代差,“履历上的了解”和“扎根市场的体感”完全是两码事。我们前期也走了不少弯路,后来才学会多听、多看、多走、多玩,把脚真正踩进泥里。

  二是长线生态建设。不是单点突破就完事了,而是用扎实的品质、高频稳定的内容产能、深度契合本地圈层的联动,持续给玩家交付价值。让他们觉得这是一款“懂他们”的游戏。

  所以与其说是“找独特市场单点突破”,不如说是“在真实需求上做极致深耕”。射击市场没有蓝海,关键还是回归第一性原理,踏踏实实打磨产品。

  选择上海并非偶然。这里是国内游戏行业全球化程度最高的区域,汇聚了知名游戏厂商,形成了顶尖的游戏人才高地,也是网易不会放弃的战略重心之一。

  对于我们来说,来到上海意味着要在最激烈的战场上吸纳全球化游戏人才,也意味着更开放的视野、更前沿的思路、更激烈也更健康的竞争环境。

  还有一个现实考量:我们决心做一款线A品质的产品,这对人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供给和行业氛围。

  游戏茶馆:关于新游《极限战场》,在如今的竞争环境下,它的定位与优势什么,如何做出区隔?目前的开发进度方便透露吗

  定位上,这是一款以PC平台为主的多端FPS产品,面向全球发行,但我们会以国内市场为主。

  一个是,会是荒野这么多年对射击的理解的集合,也是我们第一次去向3A品质发起冲击。

  开发进度方面,我们对品质有比较高的自我要求,所以还在打磨中。但我们团队从来不是那种闷头研发多年不敢上线的风格,还请大家给些耐心,敬请期待。

  游戏茶馆:团队内对于《极限战场》有什么样的期许和预期,以及通过这款新游,荒野事业部想向市场、玩家展现什么样的新东西

  荒野事业部:我们希望证明:中国团队不仅能做出好玩能玩的射击游戏,也能做出有自研IP的真正高品质的作品。这是团队第一次在“品质”这个维度发起挑战,也是我们从广州到上海、从海外突围到回归国内主战场的一次进化。

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