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今日凌晨,暴雪公布了《守望先锋》IP手游《Overwatch Rush》的4分钟实际视频,并表示游戏将于部分地区开启内测。
和游戏本体不同的是,《Overwatch Rush》并没有采用传统的FPS模式,而是选择了
中的Camera常常决定了游戏的基础骨架。这也意味着,即便我们在《Overwatch Rush》中能够看到和《守望先锋》相同的英雄设计、美术风格和战场策略,但其实际体验大概率和《守望先锋》截然不同。
很明显,《Overwatch Rush》并不想走端im电竞平台网站转手移植的路子,而希望在移动端打造
据暴雪在官网上披露的内容显示,《Overwatch Rush》并不是由《守望先锋》的团队负责研发,而是由暴雪内部一个手游开发经验丰富的团队操刀。早前Jason Schreier在《Play Nice》中透露过,《守望先锋2》总经理Walter Kong负责操刀手游版本。
从首曝视频我们能很直观地看出,《Overwatch Rush》与《守望先锋》有着很大的差别。
首先,与OW传统的6v6或改版的5v5团队对抗不同,《Overwatch Rush》是一款4v4的俯视角
游戏 。在视觉与英雄设计层面,该作继承了OW美术风格,色彩明快、角色辨识度高,技能特效清晰不杂乱。
玩法模式上,游戏也保留了《守望先锋》传统的占点、推车模式。不同的是《Overwatch Rush》节奏更快,遭遇更快。它简短了出生点至进攻点的距离,使整体的游戏节奏更快,战斗更加方便,呈现《守望先锋》“大乱斗”的爽感。
但《Overwatch Rush》毕竟是移动端的游戏,因俯视角问题上的改动也很多,它更接近MOBA类游戏的体验。
就比如,游戏将视野设置成以玩家为中心的俯视角视野。这样使得手机玩家更加方便操作,战斗效果更加直观,获取信息的能力也更强。但这同时也限制了许多英雄的特性机制,以及《守望先锋》立体地图的特点或说是优势。
简单举例,OW中的天使与法鸡是著名的“双飞”组合。从《Overwatch Rush》实机演示来看,二者在手游中保留了飞空的英雄特性。此外,该作地图设计也有立体且可穿行的建筑,一些空旷场景中的平台也有地形差。但这似乎并不能实现原端游中策略性、操控性很高的飞空战斗技巧,更多还是限制“非飞空英雄”走位、移动,以及为信息获取博弈服务。
与此同时,为了贴合俯视角下的立体建筑信息获取,《Overwatch Rush》采用了开天窗透视的呈现形式。另外,因当前游戏并未展示半藏与源氏等可攀爬的英雄,我们暂不明确游戏中是否会限制攀爬、飞跃墙体的操作。换言之,如果游戏限制,那意味着制作组需要对部分英雄特性与技能进行调整。
在射击方向,可以看出《Overwatch Rush》为了弥补FPS的精度射击,在射击操作上采用了MOBA手游的操作机制。玩家可通过摇杆来操控+功能键拖拽选取的方式选择射击目标,控制技能释放方向,这类似MOBA手游中的高精度操控模式。
在笔者看来,这既适配了移动平台的操作特性,同时也能够更好地还原OW的英雄战斗体验。
需要提出的是,《Overwatch Rush》在整体在FPS+MOBA操作机制的基础上,在射击细节上也进行了调整。
典型即游戏的武器特性的改变,它将《守望先锋》中武器的“伤害衰减”调整为“射程范围”。
在《守望先锋》中,每把武器都设有不同的射击距离和伤害衰减。例如《守望先锋》中的死神,其英雄设定是中近距离作战英雄,使用的是类似于喷子的武器,具有弹道扩散,在近距离有着高爆发的伤害,但子弹伤害会随着距离衰减。而在《Overwatch Rush》的设定更像是每把武器都会有攻击距离限制,从而替换掉伤害衰减,也就是超出射击范围的子弹就不再有伤害和弹道显示。
与其说《Overwatch Rush》是将《守望先锋》移植到移动端,不如说《Overwatch Rush》是《守望先锋》IP下的衍生作品。
自2016年那个夏天以来,关于《守望先锋》的讨论一直都在,行业中也衍生出“
但直到2024年12月《漫威争锋》出现前,这一赛道几乎再无相对成功的爆款。尤其是在移动OWlike领域,至今仍未有真正意义上成功的产品。
而在本次《Overwatch Rush》发布后,不少玩家的评价也是“荒野先锋”、“守望乱斗”、“不如把风暴英雄做好”。结合游戏实机视频,我们也能直观感受到,该作并非在移动端还原原汁原味的端游im电竞平台网站体验。
那么问题来了:为什么十年期间没有OWlike手游跑出来?《Overwatch Rush》又为何放弃3D FPS射击体验?在我看来,最核心也是最客观的原im电竞平台网站因在于,我们很难在移动端实现OW那种注重
关于这一论点并非毫无根据。此前在《网易胆子可真大,想跟V社索尼掰手腕》一文中,竞核就简单盘点了2016年以来的OWlike手游情况。例如云南天之游《王者军团》、大梦龙途《枪神对决》、魔方工作室《王牌战士》以及心动网络的《火力苏打》等。当中部分产品在上线初期取得了不错的热度表现,但最终都没有实现良好的长线运营。
与此同时,当时各家厂商的解法也不尽相同。其中《王者军团》和《枪神对决》更偏向简化做法,即照搬OW的玩法模式,参考英雄、地图场景设计等,整体品质也比较粗糙。游戏几乎没有立体场景设计,以及与之匹配的英雄跑动、操控设计,只能说这是OWlike手游早期的尝试。
相对而言,《王牌战士》与《火力苏打》整体品质提升了一档。尤其是前者,无论是立体多建筑的地图,还是第一人称英雄操控视角,它都在往OW体验上靠近。有所不同的是,《王牌战士》中的英雄数量偏少,有技能差异,但更注重“跟枪”射击。后者与之类似,但整个风格相对更轻量一些。
这些产品的共性在于:试图以不同的设计去弱化移动端的操控局限,去实现接近PC端OW的体验。
客观地讲,虽然它们最终没有预想中的成功,但这些早期探索、验证对于OWlike手游赛道发展,有其存在的价值。
直到《无畏契约》的出现,行业对于英雄射击其实有了新的解题思路——平面小地图双边竞技+英雄技能+瞄准射击。它更多是基于CS的玩法底层,融合英雄技能元素,去做差异化体验。后续有部分厂商也试图在移动端复刻这类体验,包括《天启行动》《无畏契约:源能行动》等,但真正能跑出来的也不多。
另一个相对热门的方向且有成功产品的,则是更偏向MOBA化+休闲竞技的体验,典型如《荒野乱斗》。从某种程度上来看,当前《Overwatch Rush》的解法,更多还是参考这一方向。
不过,若我们将视野拓展至俯视角射击竞技领域,其实还有一些厂商在做更细分垂类的探索。就比如ARC Team与PUBG Corporation联合制作的“俯视角彩六”《PUBG:BLINDSPOT》,Theorycraft Games工作室研发的俯视角MOBA英雄射击+吃鸡的《头号追击》等。
可以说,当前市面上已经没有一款真正意义上的OW手游。大家更多是将OW的玩法、英雄射击元素,与双边竞技、吃鸡、塔科夫、休闲竞技等成熟玩法进行融合,尝试创造合适的新体验。
站在这个角度,虽然现阶段我们无法断定《Overwatch Rush》未来成功与否,但它勇于跳出自己原有成功且熟悉的框架,尝试以适合手游平台设计、手游玩家偏好趋势去探索OWlike手游新方向。这本身就是一件值得鼓励的事。