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3月19日,腾讯公布了2024年第四季度及全年业绩。财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入达到1977亿元,同比增长9.9%。其中,国际市场游戏收入同比增长9%至580亿元,在腾讯游戏中保持三成左右的稳定占比。腾讯游戏收入增长,可以部分归功于长青游戏的强势表现。2024年,腾讯长青游戏从12款增加至14款。
在年初被腾讯董事会主席马化腾给出“非常争气”的评价后,腾讯游戏交出了一份还算争气的2024年业绩答卷。
3月im电竞官方网站19日,腾讯公布了2024年第四季度及全年业绩。财报显示,腾讯2024年网络游戏业务收入达到1977亿元,同比增长9.9%。其中,国际市场游戏收入同比增长9%至580亿元,在腾讯游戏中保持三成左右的稳定占比。
腾讯游戏收入增长,可以部分归功于长青游戏的强势表现。腾讯将年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游或超过200万的PC游戏定义为“长青游戏”。2024年,符合这一标准的游戏从12款增加至14款。
艾媒咨询CEO张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,腾讯在国内市场的业绩提升几乎是“囊中取物”,随时可以实现。但在国际市场,腾讯与其他游戏公司处于同一起跑线,竞争更加激烈。
这次财报中海外产品的成功是一个积极信号,但过去十多年,腾讯在海外市场的布局一直未能达到国内的高位水平,腾讯仍然需要在产品、营销和服务三个方面都做到极致,才能脱颖而出。
根据财报,腾讯游戏业务在2024年第四季度实现收入492亿元,同比增长15%。其中,本土市场收入同比增长23%,国际市场收入达到160亿元,刷新了季度收入高点,接近本土市场收入的一半。
Sensor Tower发布的《2025年移动游戏市场报告》显示,全球移动游戏用户的应用内购买支出在2024年同比增长4%,达到810亿元,结束了此前连续两年的下滑趋势。
在整体大盘复苏的背景下,腾讯的流量成本优势也得到进一步体现,尤其是通过微信等平台,能够非常低成本地触达用户,并精准分析用户的消费习惯和偏好。因此,在张毅看来,腾讯在国内市场的业绩提升几乎是“囊中取物”,随时可以实现。
值得一提的是,2024年,全球共有4款游戏首次进入10亿美元收入俱乐部,其中腾讯旗下的《地下城与勇士:起源》和《Brawl Stars》入围。
在游戏行业整体回暖的背景下,腾讯游戏在2024年实现了1977亿元的收入,同比增长9.9%。这一增长得益于长青游戏和新游戏的双重推动。
在本土市场,腾讯游戏收入同比增长10%至1397亿元,主要得益于《无畏契约》《火影忍者》《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》等游戏的持续增长,以及《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新游戏的发布。此外,受益于春节期间的出色商业化表现,腾讯旗下多款产品在2025年1月实现了活跃用户和游戏流水的同比增长,为2025年第一季度奠定了坚实基础。
根据Sensor Tower的统计,今年1月,腾讯游戏的流水同比增长62%,其中《王者荣耀》《和平精英》和《穿越火线:枪战王者》的全球收入分别激增94%、267%和421%。
对此,张毅认为,关于本土市场的产品储备,腾讯要实现营收和利润的双重增长目标并不难,但要再创造像《王者荣耀》这样的超级爆款,可能还需要更多努力。“目前来看,还没有明显的产品具备成为超级爆款的潜力。不过,这并不影响腾讯的整体业绩预期,因为腾讯可以通过多款产品的组合来实现目标,毕竟其流量成本较低。”
而在知名经济学者、工信部信息通信经济专家委员会委员盘和林看来,其他游戏公司很难复刻这一模式,因为腾讯采用了一种“富裕”的打法,大多数游戏公司既没有充裕的资金,也没有充足的人才储备,更缺乏社交生态支持,这些方面腾讯都有。不仅如此,腾讯善于收购具有社交属性的游戏公司,这就使得腾讯能够不断迭代和更新自己的游戏生态。
“其他游戏公司可能在人才、资金、社交生态和收购能力等方面存在一两项优势,但只有腾讯可以具备几乎所有的优势。当然,我们也可以换一个维度来评价腾讯,那就是规模,腾讯在游戏公司中是具备显著规模优势的。”盘和林说。
在国际市im电竞官方网站场方面,腾讯游戏2024年单季度营收增速创下新高,而这背后离不开腾讯此前斥巨资收购的Supercell的推动。
2024年,Supercell总收入达到28亿欧元(约合30亿美元),同比增长77%;息税折旧摊销前利润(EBITDA)为8.76亿欧元(约合9.47亿美元),同比增长78%,创下Supercell的历史新高。
但张毅表示,在国际市场上,腾讯与其他游戏公司处于同一起跑线,竞争更加激烈。
具体产品方面,《王者荣耀》在去年10月的“共创之夜”上宣布,超过1亿玩家共同庆祝游戏的九周年。而发布第四年的《金铲铲之战》依然保持强劲增长势头,根据Sensor Tower的数据,2024年第四季度《金铲铲之战》的流水同比增长30%,连续八个季度实现双位数增长。
在端游方面,腾讯首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》自去年9月发布以来热度不减,去年第四季度在顺网星研究社的网吧游戏热力榜中稳定在Top 5水平,并在2025年2月首次攀升至第3名。另一款射击大作《无畏契约》也表现稳健,今年2月的热度几乎是去年同期的三倍。
新游方面,去年12月发布的《流放之路2(Path of Exile2)》抢先体验版在发售当日即登顶Steam全球畅销榜,并在上线天。根据Steam DB的数据,该游戏在付费下载(No-F2P)类别中连续6周登顶。
盘和林表示,腾讯在本土竞争中有很大优势,其中最大的优势是在头部游戏中占比较高,对于很多头部游戏的玩法,腾讯有能力很好地复刻,并且推出对标竞争对手的产品。所以,现阶段腾讯在本土的竞争对手只有网易,而网易虽然在游戏开发运营上能力出色,但缺少一个流量入口,腾讯的微信生态能够源源不断地为腾讯导入更多游戏玩家。
值得一提的是,当前本土游戏正在发生改变,主机游戏和端游有卷土重来的趋势,但鉴于多家公司都有腾讯的投资,《黑神话:悟空》背后的游戏科学也有腾讯参im电竞官方网站股,盘和林认为,即便是3A(高成本、高体量、高质量)游戏卷土重来,腾讯依然能保持在本土的不败地位。现阶段,米哈游还没有成长起来,网易虽大,但缺少流量入口,国内腾讯第一的格局在未来很长一段时间不会变化。
此外,在AI游戏结合方面,腾讯管理层在3月19日晚间的财报电话会上表示,AI技术对游戏业务有直接和间接的促进作用。直接作用体现在通过AI辅助开发更多内容,提升游戏体验;间接作用则是随着AI技术的普及,用户可能会有更多时间和意愿参与高互动性的娱乐活动,如游戏。
“AI技术不仅可以帮助优化游戏内的匹配、平衡和新手引导,还能通过更频繁的高质量内容更新和更智能的PVE(玩家对战环境)体验,进一步提升游戏的吸引力和用户黏性。”腾讯管理层说。
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